Aujourd'hui, nous avons le plaisir d'interviewer Obbe Vermeji, une personne hors du commun. Directeur technique chez Rockstar North pendant près de 10 ans, il a contribué au développement de certains des titres les plus appréciés de Rockstar, tels que Grand Theft Auto 3, San Andreas et GTA IV. Plus récemment, il a commencé à partager son expérience au sein du studio sur X (anciennement Twitter). Suivez-le ici. Nous tenons à le remercier chaleureusement et à lui adresser un grand bravo d'avoir accepté de réaliser cette interview.

Liam demande 'Comment avez-vous fait vos premiers pas dans le développement de jeux vidéo et comment avez-vous fini par trouver un poste chez Rockstar North ?':

J'ai obtenu ma licence de physique en 1994 (j'avais alors 24 ans). À cette époque, la création de jeux vidéo n'était pas vraiment considérée comme un métier sérieux. Ce n'est qu'après avoir vu des publicités dans le magazine « Edge » que j'ai réalisé que je pouvais en vivre.

J'ai postulé partout et j'ai reçu une offre d'emploi de dma-design à Dundee, en Écosse.

 

La veille de mon premier jour de travail, j'ai rencontré Leslie Benzies dans une chambre d'hôtes. Avec huit autres personnes, nous avons commencé le même jour à travailler sur « Space Station Silicon Valley » pour la N64.

Pendant plusieurs années, j'ai partagé un logement avec Leslie et deux autres personnes.

 

En 1999, une fois SSSV terminé, la société a ouvert un studio satellite à Édimbourg. La plupart des membres de l'équipe SSSV s'y sont installés, ainsi que l'équipe de Body Harvest (qui avait débuté sur Manhunt).

La société principale a été fermée par Take-2 et le studio satellite a été rebaptisé Rockstar North.

 

J'ai toujours eu la chance d'être dans une équipe avec peu de personnes expérimentées, ce qui m'a permis de progresser rapidement. C'était comme ça dans l'industrie du jeu vidéo. Tout était nouveau et il y avait peu de personnes expérimentées.

Liam demande « Avec 3, VC et SA fonctionnant sur le moteur RenderWare, comment s'est déroulée la transition du studio vers RAGE en interne en ce qui concerne le développement de GTA IV ? »

Le timing était parfait car nous avons pu utiliser RW pour San Andreas et, de toute façon, nous avons dû modifier pas mal de choses par la suite. Cela aurait été bien plus compliqué si nous avions dû changer de moteur graphique à l'époque de la PS2.

RAGE a été développé par Rockstar San Diego, qui nous a apporté une aide précieuse. Le moteur du jeu ne semblait pas être une entité à part. Nous avons tous travaillé en équipe. Il arrivait que des membres de l'équipe de San Diego viennent en Écosse pour nous prêter main-forte.

En réalité, il nous faudrait de toute façon changer beaucoup de choses. Nous n'avions jamais utilisé de « shaders » auparavant, et c'était devenu une nouveauté.

Globalement, la transition s'est déroulée assez facilement.

Liam demande 'Des idées sur le fameux mythe du Bigfoot de San Andreas ?'

C'est étonnant comme ces histoires ont la vie dure. Je n'ai compris que plus tard que beaucoup de gens étaient partis à la recherche du Bigfoot en Afrique du Sud. Ils croyaient l'entendre, alors qu'en réalité, c'était juste le ventre de CJ qui gargouillait.

Liam demande « As-tu déjà eu l'occasion de rencontrer certains des hauts responsables de l'entreprise, comme les frères Houser ou Leslie Benzies ? »

J'étais assez ami avec Leslie à l'époque et nous le sommes toujours. Je participais aux réunions de direction chez North, donc je le voyais souvent au travail.

Je rencontrais Dan de temps en temps. Pas très souvent, en fait.

Sam venait de temps en temps. Peut-être 3 fois par an, et il nous arrivait de le rencontrer à New York.

Les Houser sont très agréables à côtoyer. Il y avait une différence culturelle entre New York et le Nord.

Lorsqu'ils étaient en Écosse, ils ont veillé à s'adapter à notre culture.

Liam demande « En voyant la trilogie GTA, des projets sur lesquels vous avez initialement travaillé, être « remasterisée », quelles améliorations le studio aurait-il pu apporter en interne pour éviter une sortie aussi mauvaise ? »

Je pense que le studio (Groove Street Games) n'a tout simplement pas eu assez de temps ni de personnel pour faire un travail de qualité. Ils ont converti 3 jeux sur 6 plateformes (il me semble).

Je pense que l'entreprise est assez petite (peut-être 30 personnes) et je pense qu'ils n'avaient que 2 ans pour le faire.

Ils avaient simplement besoin de plus de temps et de ressources.

Je crois qu'ils ont réussi à corriger la plupart des bugs maintenant.

Liam demande 'Vous avez également travaillé sur de nombreux autres projets chez R* comme Liberty City Stories et Vice City Stories, alors quel est votre titre préféré de la franchise et pourquoi ?'

Même si mon nom figure au générique, je n'ai absolument rien fait sur ces projets. C'est entièrement Rockstar Leeds qui s'en est chargé.

J'ai surtout travaillé sur GTA 3 (PS2 et PC), Virtual Console (PS2 et PC), San Andreas (PS2) et GTA IV (consoles).

Et seulement quelques mois sur Manhunt.

Mon préféré, c'est Vice City. On y retrouve le gameplay déjanté de GTA 3, mais avec une ambiance, des décors et une musique bien meilleurs.


Merci d'avoir lu notre interview ! N'hésitez pas à poser vos questions à Obbe ci-dessous ; il y répond généralement dès qu'il le peut. Un grand merci encore à lui pour avoir partagé ces informations avec nous !

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