Heute haben wir ein Interview mit einer ganz besonderen Person: Obbe Vermeji. Er arbeitete fast zehn Jahre lang als technischer Direktor bei Rockstar North und war an einigen der beliebtesten Rockstar-Titel wie Grand Theft Auto 3, San Andreas und GTA IV beteiligt. Seit Kurzem teilt er seine Einblicke in die Studioarbeit auf X (ehemals Twitter). Folge ihm hier. Die Wir möchten ihm unseren Dank und ein großes Lob dafür aussprechen, dass er sich zu diesem Interview bereit erklärt hat.

Liam fragt 'Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen und hast schließlich eine Stelle bei Rockstar North gefunden?':

Ich habe 1994 (mit 24) mein Physikstudium abgeschlossen. Damals galt die Spieleentwicklung noch nicht als ernstzunehmender Beruf. Erst nachdem ich einige Anzeigen im „Edge Magazine“ gesehen hatte, wurde mir klar, dass ich damit meinen Lebensunterhalt verdienen konnte.

Ich habe mich überall beworben und ein Jobangebot von dma-design in Dundee, Schottland, erhalten.

 

Am Tag vor meinem Arbeitsbeginn traf ich Leslie Benzies in einem Bed & Breakfast. Wir und acht weitere Personen begannen am selben Tag mit der Arbeit an „Space Station Silicon Valley“ für den N64.

Über mehrere Jahre hinweg teilte ich mir eine Wohnung mit Leslie und zwei weiteren Personen.

 

Als SSSV 1999 fertiggestellt wurde, richtete das Unternehmen ein Satellitenstudio in Edinburgh ein. Der Großteil des SSSV-Teams zog nach Edinburgh, ebenso wie das Body Harvest-Team (sie begannen ihre Arbeit an Manhunt).

Das Hauptunternehmen wurde von Take-2 geschlossen und das Satellitenstudio in Rockstar North umbenannt.

 

I always had the luck to be on a team with not too many experienced people so I was able to move up quickly. This was how it was in the games industry. It was all very new and there were not many people with experience

Liam fragt 'Da 3, VC und SA auf der RenderWare-Engine liefen, wie gestaltete sich der interne Übergang des Studios zu RAGE während der Entwicklung von GTA IV?':

Das Timing war gut, da wir RW ​​für San Andreas verwenden konnten und danach sowieso eine Menge ändern mussten. Es wäre viel schwieriger gewesen, die Engine während der PS2-Ära zu wechseln.

RAGE wurde von Rockstar Games in San Diego entwickelt, und sie haben uns großartig unterstützt. Die Engine fühlte sich nicht wie etwas Eigenständiges an. Wir haben alle als Team zusammengearbeitet. Manchmal kamen Leute aus San Diego nach Schottland, um zu helfen usw.

Tatsächlich müssten wir sowieso vieles ändern. Wir hatten vorher noch nie Shader verwendet, und das war jetzt üblich.

Alles in allem verlief der Übergang recht reibungslos.

Liam fragt „Irgendwelche Gedanken zum berüchtigten Bigfoot-Mythos von San Andreas?“

Es ist schon interessant, wie diese Geschichten einfach nicht in Vergessenheit geraten. Mir wurde erst später klar, dass viele Leute in Südafrika nach Bigfoot gesucht hatten. Dann glaubten sie, ihn zu hören, dabei war es in Wirklichkeit nur CJs Magenknurren.

Liam fragt: „Hattest du jemals die Gelegenheit, einige der höheren Angestellten des Unternehmens kennenzulernen, wie zum Beispiel die Houser-Brüder oder Leslie Benzies?“

Ich war damals mit Leslie ziemlich gut befreundet und wir sind immer noch gut befreundet. Ich war bei North in die Management-Meetings eingebunden, daher habe ich ihn auch oft bei der Arbeit gesehen.

Ich habe Dan gelegentlich getroffen. Nicht allzu oft, ehrlich gesagt.

Sam kam hin und wieder vorbei. Vielleicht dreimal im Jahr, und gelegentlich trafen wir ihn auch in New York.

Die Housers sind sehr unterhaltsam. Es gab einen kulturellen Unterschied zwischen New York und dem Norden.

Während ihres Aufenthalts in Schottland achteten sie darauf, sich unserer Kultur anzupassen.

Liam fragt: „Wenn man sieht, dass die GTA Trilogy, Projekte, an denen du ursprünglich mitgearbeitet hast, als „Remaster“ neu aufgelegt wurden, welche Verbesserungen hätte das Studio intern vornehmen können, um eine so schlechte Veröffentlichung zu verhindern?“

Ich glaube, dem Studio (Groove Street Games) fehlte einfach die Zeit und die personellen Ressourcen, um das ordentlich umzusetzen. Sie haben (meines Wissens) drei Spiele für sechs Plattformen portiert.

Ich glaube, die Firma ist ziemlich klein (vielleicht 30 Mitarbeiter) und ich glaube, sie hatten dafür nur 2 Jahre Zeit.

Sie brauchten einfach mehr Zeit und Ressourcen.

Ich glaube, dass sie die meisten Fehler mittlerweile behoben haben.

Liam fragt 'Du hast bei R* auch an vielen anderen Projekten mitgearbeitet, wie Liberty City Stories und Vice City Stories. Welcher Titel der Reihe ist dein Favorit und warum?'

Obwohl mein Name im Abspann steht, habe ich an diesen Produktionen nichts mitgearbeitet. Die wurden komplett von Rockstar Leeds erstellt.

Ich habe eigentlich nur an GTA 3 (PS2 & PC), Virtual Console (PS2 & PC), San Andreas (PS2) und GTA IV (Konsolen) gearbeitet.

Und nur ein paar Monate bei Manhunt.

Mein Favorit ist Vice City. Es bietet das ganze verrückte Gameplay von GTA 3, aber mit einer viel besseren Atmosphäre, einem besseren Setting und besserer Musik.


Vielen Dank, dass Sie unser Interview gelesen haben! Schreiben Sie uns unten, wenn Sie Fragen an Obbe haben, da er diese in der Regel noch beantwortet, wenn er Zeit dazu hat – und nochmals herzlichen Dank dafür, dass er diese Informationen mit uns geteilt hat!

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