Hoy tenemos una entrevista con una persona muy especial, Obbe Vermeji, quien trabajó en Rockstar North durante casi 10 años como director técnico y figura en los créditos de algunos de los títulos más queridos de Rockstar, como Grand Theft Auto 3, San Andreas y GTA IV. Más recientemente, ha comenzado a compartir su tiempo en el estudio en X (anteriormente conocido como Twitter). Síganlo aquí. Nos gustaría expresarle nuestro agradecimiento y un gran reconocimiento por haber aceptado esta entrevista.
Liam pregunta '¿Cómo te iniciaste en el desarrollo de videojuegos y cómo conseguiste finalmente un puesto en Rockstar North?':
Me gradué en física en 1994 (a los 24 años). En aquel entonces, crear videojuegos no se consideraba un trabajo serio. Fue solo después de ver algunos anuncios en la revista Edge que me di cuenta de que podía ganarme la vida con ello.
Presenté mi solicitud en todas partes y recibí una oferta de trabajo de dma-design en Dundee, Escocia.
El día antes de empezar, conocí a Leslie Benzies en un B&B. Junto con otras 8 personas, comenzamos ese mismo día a trabajar en 'Space Station Silicon Valley' para la N64.
Durante varios años compartí piso con Leslie y otras dos personas.
In 1999 when SSSV was finished the company set up a satellite studio in Edinburgh. Most of the SSSV team moved to Edinburgh and so did the Body Harvest team (they started on Manhunt)
The main company was closed down by Take-2 and the satellite studio was renamed Rockstar North.
Siempre tuve la suerte de estar en un equipo con poca gente experimentada, así que pude ascender rápidamente. Así eran las cosas en la industria de los videojuegos. Todo era muy nuevo y no había mucha gente con experiencia.
Liam pregunta 'Con 3, VC y SA funcionando en el motor RenderWare, ¿cómo fue la transición interna del estudio a RAGE cuando se trató del desarrollo de GTA IV?':
The timing was good because we were able to use RW for San Andreas and after that we had to change a whole bunch of stuff anyway. It would have been much harder if we had to change engine during the ps2 era.
RAGE fue desarrollado por Rockstar San Diego y nos brindaron una gran ayuda. No sentíamos que el motor fuera algo aparte. Todos trabajábamos en equipo. A veces, gente de San Diego venía a Escocia para ayudar, etc.
The reality is that we would have to change a lot of stuff anyway. We had never used 'shaders' before and that was now a thing.
En general, la transición fue bastante fluida.
Liam pregunta '¿Alguna opinión sobre el infame mito del Bigfoot de San Andreas?'
Es curioso cómo estas historias se resisten a desaparecer. Me di cuenta después de que mucha gente buscaba al Bigfoot en Sudáfrica. Creían oírlo, cuando en realidad era el estómago de CJ rugiendo.
Liam pregunta '¿Llegaste a conocer a algunos de los altos cargos de la empresa, como los hermanos Houser o Leslie Benzies?'
En aquel entonces, Leslie era muy amigo mío y seguimos siéndolo. Participaba en las reuniones de gestión de North, así que también lo veía mucho en el trabajo.
Me encontraba con Dan de vez en cuando. No muy a menudo, la verdad.
Sam venía de vez en cuando. Quizás tres veces al año, y ocasionalmente nos veíamos con él en Nueva York.
Los Houser son muy divertidos. Había una diferencia cultural entre Nueva York y el norte.
Cuando estuvieron en Escocia, se aseguraron de adaptarse a nuestra cultura.
Liam pregunta 'Al ver que GTA Trilogy, proyectos en los que inicialmente trabajaste, fueron “remasterizados”, ¿qué mejoras podría haber hecho el estudio internamente para evitar un lanzamiento tan malo?'
Creo que al estudio (Groove Street Games) simplemente no le dieron el tiempo ni el personal suficientes para hacerlo bien. Adaptaron 3 juegos a 6 plataformas (creo).
Creo que la empresa es bastante pequeña (quizás 30 personas) y creo que solo tuvieron 2 años para hacerlo.
Simplemente necesitaban más tiempo y recursos.
Creo que ya han logrado solucionar la mayoría de los errores.

Liam pregunta 'También has trabajado en muchos otros proyectos en R* como Liberty City Stories y Vice City Stories, así que ¿cuál es tu título favorito de la franquicia y por qué?'
Aunque mi nombre aparece en los créditos, yo no trabajé en esto. Todo el trabajo lo hizo Rockstar Leeds.
Realmente solo trabajé en gta3 (ps2 y pc), VC (ps2 y pc), SA (ps2) y gtaIV (consolas).
Y solo un par de meses en Manhunt.
Mi favorito es Vice City. Tiene toda la jugabilidad frenética de GTA 3, pero con una atmósfera, ambientación y música mucho mejores.
¡Gracias por leer nuestra entrevista! Si tienen alguna pregunta para Obbe, déjennosla en los comentarios, ya que suele responderlas cuando puede. ¡Y una vez más, muchísimas gracias por compartir esta información con nosotros!
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