Hoje temos uma entrevista com uma pessoa muito especial, Obbe Vermeji; que trabalhou na Rockstar North por quase 10 anos como diretor técnico e é creditado em alguns dos títulos mais amados da Rockstar, como Grand Theft Auto 3, San Andreas e GTA IV. Mais recentemente, ele começou a compartilhar sua experiência no estúdio no X (antigamente conhecido como Twitter). siga-o aqui. Gostaríamos de expressar nossos agradecimentos e parabenizá-lo imensamente por ter aceitado conceder esta entrevista.
Liam pergunta 'Como você começou no desenvolvimento de jogos e acabou conseguindo um cargo na Rockstar North?':
Concluí minha graduação em física em 1994 (quando tinha 24 anos). Naquela época, criar jogos não era considerado um trabalho sério. Foi só depois de ver alguns anúncios na revista 'Edge' que percebi que poderia ganhar a vida com isso.
Me candidatei a várias vagas e recebi uma oferta de emprego da dma-design em Dundee, na Escócia.
Um dia antes de começar, conheci Leslie Benzies em um B&B. Nós e outras 8 pessoas começamos no mesmo dia e iniciamos o trabalho em 'Space Station Silicon Valley' para o N64.
Durante vários anos, dividi um apartamento com Leslie e mais duas pessoas.
Em 1999, quando a SSSV foi finalizada, a empresa montou um estúdio satélite em Edimburgo. A maior parte da equipe da SSSV se mudou para Edimburgo, assim como a equipe da Body Harvest (que começou trabalhando em Manhunt).
A empresa principal foi fechada pela Take-2 e o estúdio satélite foi renomeado para Rockstar North.
Sempre tive a sorte de estar em uma equipe com poucas pessoas experientes, então consegui subir na carreira rapidamente. Era assim na indústria de jogos. Tudo era muito novo e não havia muitas pessoas com experiência.
Liam pergunta 'Com GTA 3, VC e SA rodando na engine RenderWare, como foi a transição interna do estúdio para a RAGE no desenvolvimento de GTA IV?':
O momento foi oportuno, pois pudemos usar o RW para o San Andreas e, depois disso, tivemos que mudar um monte de coisas de qualquer maneira. Teria sido muito mais difícil se tivéssemos que mudar de motor gráfico durante a era do PS2.
RAGE foi desenvolvido pela Rockstar San Diego e eles nos ajudaram muito. Não parecia que o motor gráfico era algo isolado. Trabalhávamos todos em equipe. Às vezes, pessoas da SD vinham até a Escócia para ajudar, etc.
A realidade é que teríamos que mudar muita coisa de qualquer maneira. Nunca tínhamos usado 'shaders' antes e agora isso era uma necessidade.
De forma geral, a transição foi bastante tranquila.
Liam pergunta 'Alguma opinião sobre o infame mito do Pé Grande de San Andreas?'
É interessante como essas histórias simplesmente não morrem. Só depois me dei conta de que muita gente foi procurar o Pé Grande na África do Sul. Aí achavam que estavam ouvindo o Pé Grande, quando na verdade era só o estômago do CJ roncando.
Liam pergunta 'Você chegou a conhecer alguns dos figurões da empresa, como os irmãos Houser ou Leslie Benzies?'
Naquela época, eu era muito amigo do Leslie e ainda somos amigos. Eu participava das reuniões de gestão na North, então o via bastante no trabalho também.
Eu encontrava o Dan de vez em quando. Não com muita frequência, na verdade.
Sam vinha nos visitar de vez em quando. Talvez três vezes por ano, e ocasionalmente nos encontrávamos com ele em Nova York.
É muito divertido estar na companhia dos Housers. Havia uma diferença cultural entre Nova York e o Norte.
Quando estiveram na Escócia, fizeram questão de se adaptar à nossa cultura.
Liam pergunta 'Vendo GTA Trilogy, projetos nos quais você trabalhou inicialmente, serem "remasterizados", que melhorias poderiam ter sido feitas internamente pelo estúdio para evitar um lançamento tão ruim?'
Acho que o estúdio (Groove Street Games) simplesmente não teve tempo e pessoal suficientes para fazer o trabalho direito. Eles converteram 3 jogos para 6 plataformas (se não me engano).
Acho que a empresa é relativamente pequena (talvez 30 pessoas) e acho que eles tiveram apenas 2 anos para fazer isso.
Eles só precisavam de mais tempo e recursos.
Acredito que eles já conseguiram corrigir a maioria dos bugs.

Liam pergunta 'Você também trabalhou em muitos outros projetos na R*, como Liberty City Stories e Vice City Stories, então qual é o seu título favorito da franquia e por quê?'
Apesar de meu nome constar nos créditos, eu não trabalhei em nada nisso. Foi tudo feito pela Rockstar Leeds.
Na verdade, eu só trabalhei em GTA 3 (PS2 e PC), Virtual Console (PS2 e PC), San Andreas (PS2) e GTA IV (consoles).
E apenas alguns meses em Manhunt.
Meu favorito é Vice City. Tem toda a jogabilidade insana do GTA 3, mas com uma atmosfera/ambientação e música muito melhores.
Obrigado por ler nossa entrevista! Deixe um comentário abaixo se tiver alguma pergunta para o Obbe, pois ele costuma respondê-las quando pode. E, mais uma vez, muito obrigado por compartilhar essas informações conosco!
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